TONY0922のブログ

学んだことを適当に記録していくブログです。主にRubyで仕事してます。最近はJavaScriptとObjectibe-C始めました。Titanium関連もちょいちょい触ってます。更新頻度はそんなに高くないので、ご了承下さい。

CSM研修を受けてきたのでちゃんと振り返る。

2019年12月19日(木)- 12月21日(土)にかけて、Certified ScrumMaster研修(以下、CSM研修)を受けてきた。
今の仕事場はLeSSでプロダクト開発を行っており、スクラムマスターの指導のもと、僕の所属している開発チームも不確実性と戦える状態になってきている。
プロダクト開発をスクラムで運用することによる効果を僕自身実感したこともあり、ここできちんとスクラムを習得し、世の中に広めることができれば、「新しい飯の種になるかもしれん!」と思ったのが、CSM研修を受けた動機である。
(ちなみにこれを研修中のチームメンバーに説明したら、失笑された)

研修前の僕の知識レベル

僕は今の仕事場を除くと、スクラム開発は過去2回経験しているが、いずれも「なんちゃってスクラム」だった。
なんちゃってスクラムというのは、「スクラムの一部だけを取り入れたあまりメリットを享受できていないスクラム」を指している。
例えば、以下のようなものだ。

  • 週ごとにチームレトロスペクティブを行うだけの現場(要はチーム振り返りしてるだけ)
  • プランニングで各プロダクトバックログアイテム(以下、PBI)のタスク見積もりを行うが、タスク割当てに偏りがあり、属人化と依存関係が多い現場

研修の内容

研修前にどこまでスクラムについて理解しているかの事前課題を解き、研修開始直後にその答え合わせをチーム内で行う。
その後、スクラムの基礎知識を改めて学習し、ワークショップを通じて、スクラムを体験するつくりになっていた。
ワークショップはチームでボードゲームを1スプリントで作成するもので、なかなか楽しめた。

f:id:galepilot:20191221154911j:plain

CSM研修で作り上げたボードゲーム

新しく学んだこと

スクラムの一通りのプロセスは業務で経験していることもあり、目新しい学びはなかったが、各プロセス内の細かい部分で今の仕事場では出来ていない新しい学びをいくつか得ることが出来た。

モブプログラミング&テスト駆動開発

研修中にモブプログラミングとテスト駆動開発についての言及があった。
モブプログラミングは端的に言えば、「チーム内の開発メンバーが一つの部屋に集まり、その場で機能実装していくこと」である。
これはフロー効率をチームで運用していくために、とても重要な手法である。

スクラムにおいて、機能開発のリリースはチームが責任を持つ。そのため、タスク消化が属人化すればするほどチームの機能開発スピードにボトルネックが発生する。
したがって、そのプロダクトの開発経験が長い古参メンバーを交えてモブプログラミングを行うことで、参加者全員にプロダクトのドメイン知識や設計の歴史的経緯、技術的負債のハマりどころ、などが共有でき、属人化を防ぐことができる。
ジュニアなメンバーがいると、ナビゲーターの負荷が大変だとは思うが、やる価値は大いにあるはずだ。

また、僕の仕事場の開発チームはプランニング2の段階でクラスやコンポーネント設計まで議論するが、その決定事項はesaにまとめることが多かった。
これはテスト開発駆動で予めテストコードでクラスやコンポーネントの振舞いやインターフェースが定義し、PRに出せば、早い段階で認識を合わせることができ、手戻りも減ると思う。

PBIの粒度にもっとこだわる

研修ではPBIの単位はINVESTで考えるべきと教わった。
INVESTとは以下の定義である。

  • Independent ... 独立している。先行するストーリーが完了してないと始められない、など他の影響を受けない。
  • Negotiable ... 交渉可能である。ストーリーが具体的なタスクに落ちすぎておらず、プロダクトオーナーと実現方法について交渉することができる。
  • Valuable ... 価値がある。ストーリー単独で顧客にとっての価値があること。
  • Estimable ... 見積もり可能である。ストーリーを実現するのにかかる時間が(他ストーリーとの相対時間として)見積もれるだけ、十分な情報があること。
  • Small ... 適切な大きさである(小さい)。チームが開発を回していくにあたって、ストーリーを実現するのに要する時間が長すぎない程度に、適切なサイズに分割されていること。
  • Testable ... テスト可能である。そのストーリーが完了したかどうかをテストできること。受け入れ条件が明確になっていること。

現在の仕事場のスクラムでも出来ていないことの一つにPBIの単位がINVESTになっていないことが挙げられる。
なぜ出来ていないのかというと、リリースする機能開発単位が大きくなりがちで、リリース間隔が約1~2ヶ月になってしまうからだ。
コンポーネントを各メンバーが開発していき、最後に結合してリリースするアプローチはCSM研修ではスクラムと呼ばず、ウォーターフォールと呼ぶ。
不確実性と戦うためには常にPBIは出荷可能な単位で開発し、顧客からのフィードバックを得て改善していくはずである。
しかし、今は開発着手からリリースまでの期間が短くても、1~2ヶ月単位になっており、ただの「マイクロウォーターフォール」になってしまっている。

大事なのは、出荷可能な単位でリリースを行うことが今の開発現場でどれくらい有効であるかを評価することである。
その評価を以て、リリースサイクルを早めるかどうかを決めるべきである。

と、ここまで書いておいてなんだが、今の開発チームはそれ以前の問題がある。
現状、リリース後の顧客からフィードバックを得る機会を開発チームが設けていないため、そもそもリリースした機能が顧客にどのように受け入れられているかを評価できていない。
したがって、まずはこのフィードバックサイクルを構築することが今一番やるべきことだろう。

ちなみに積極的に顧客にフィードバックを貰いに行くのは開発チームの責務です。

チーム内のメンバー評価は難しい

スクラムはチームで不確実性と戦っていくということを研修で習った。
したがって、メンバーのアウトプット量で評価する行為とはすこぶる相性が悪い。

スプリント内の各メンバーのストーリーポイント消化数でメンバー評価を行う現場にいたことがあるが地獄だった。
なぜならば、各メンバーは自分の得意領域のタスクだけにフォーカスするようになってしまい、タスク割り当てに属人化が発生してしまうからだ。
これがさらに進むと、チームは自分たちができるPBIのみ注力するようになり、チームとしてのチャレンジ精神を奪われ、開発チーム全体としても、クロスファンクショナルでなくなってしまう。
(チームの担当責務が限定的になるという点では良いかしれないが、これはいわゆるコンポーネントチームだろう)

ちなみにこの話題の結論はCSM研修ではなかった。

評価に関する僕個人の見解

評価はあくまでチーム単位で行うべきだろう。
その中でチーム内のメンバー間で個人の評価をどうすべきかを話し合うのが良いと思う。
(これはスクラムはあくまでチーム戦なので、チーム内の事柄はあくまでチーム内のコミュニケーションで考えるべきという発想に基づいている。)

所感

研修全体を通しての所感を言うと、受けてよかったとは思う。(研修費、めっちゃ高かったけど...)
個人でお金払って研修を受けてるの僕ぐらいだろうな(みんな会社から研修費出してもらっているんだろうな)と思っていたけど、意外にも、研修内の僕のチームは5人中3人(僕を含む)が自腹で研修を受けに来ていて、みんなすごいなって思った。
(僕が会社員だったら多分、受けに来ない)

今の仕事場で、LeSSを約半年間経験しており、それなりにスクラムの知識に自信があったので、学びが少なかったら、どうしよう...と研修前は心配していたが、仕事先のスクラムの改善点もいくつか提案できそうなので、杞憂だった。
とりあえず、さっさとCSM試験をクリアして、泊をつけるぞ!

CSM研修に行ってきたので、メモ書き

2019年12月19日(金) - 21日(土)でCSM研修に行ってきた。 高い研修費(3日間で30万!!)ではあったが、とても価値のある研修だった。 おおよその内容は今の仕事場でできているが改善できるポイントがいくつかあった。

  • PBIはINVESTである必要があるとのこと。
    • PBIは出荷可能な単位でそれを開発(インクリメント)することでステークスホルダーのフィードバックを早く得られやすい。
      • これはなかなか難しくて今の仕事場でもできていない。なぜならば、提供機能が大きくなりがちで、1スプリントで出荷できることが少ないからだ。どうすればもっと細かい単位で分割できるかを考える。
  • スクラムにおけるモブプロは相性良さそう。
    • チームとして稼働するからには、メンバー内のスキルセットは平準化したい。モブプロはその点で有効そう。 ナビゲーターさえ優秀であり、正しくローテーションを行えば、スキルセットは概ね伸ばせるだろう。
  • チームで成果を出すということ、個人の評価を見えにくくする。
    • 僕がMBOスクラムの相性が悪いと思っている点
    • これはこの研修でも答えが出なかった(なお、講師の会社は個人を評価しないのだそう。ホントか?)
  • 専門を深めたい人が他のタスクを拒否する場合は?
    • チームとして問題なければ良いとのこと。
    • PBIを出荷可能な状態に持っていくのはチームの責任だから、チーム内で合意が取れていれば良い。
  • プロダクト開発の責任はプロダクトオーナーが持つのだが、プロダクトを止める権限がない場合は「チームアウトプットオーナー(TOO)」と呼ばれる。
    • これはなかなか面白い話。世の中のスクラムやっている会社は一体どれだけ本当のPOがいるのかしら?
  • 3日目にやったスクラムを一通り体験できるワークショップは面白かった。
    • ボードゲームを1スプリントで作成するワークショップだったが、これが良くできていた。時間のない中、出荷可能なものにするためにはどの要件を削るかをチームで議論したりするのが良かった。気を抜いていると、うっかり「このルール入れたら、面白いんじゃないか?」みたいな発言が結構あったのだが、それをやりまくってたチームはだいたい要件調整が間に合わずに出荷できていなかった。
  • 受託開発におけるスクラムの相性は?
    • 請負になるため、大体ウォータフォールになりがちだが、クライアントとの信頼関係をきちんと築いていれば、行けるっぽい。
  • スクラムは締め切りのあるタスクと相性が悪い?
    • 受託開発と似たような話になるかもしれないけど、決して相性が悪いわけじゃないように感じた。

他にも色々あった気がするけど一旦はこんな感じ。 必要に応じて、追記するかも。

仕事で大事なことをスプラトゥーンで学んだ...気がする

はじめまして、万年S+帯をウロウロしているTONYです。

ここ最近はドラクエ11Sとリングフィットアドベンチャーばっかりやっていて、
全くスプラトゥーンをやっておりませんが、何を思ったか Splathon Advent Calendar 2019 の8日目の記事をお送りします。 adventar.org

スプラトゥーン2をしながら、日々の仕事をこなしていると、「これ、スプラトゥーンでやったやつだ!」と思うことがあり、
実はスプラトゥーンと仕事って結構似ているところがあるんじゃないかなと思い、今日はその一例を紹介します。

スプラトゥーンから冷静な判断力が身についた...気がする。

スプラトゥーンのガチマは熱くなると負けるゲームです。
試合中の様々な瞬間に冷静な判断力を求められるため、頭が熱くなってしまうと、
視野が狭まり、単調な動きになり、沼プレーを連発してしまいます。
そうなると、敵チームからデスをもらいやすくなり、味方チームの負担をかけてしまうのです。

そういうときはなるべく状況判断に努めようと、いろんな情報を俯瞰し、行動するようにしています。
敵味方のルールのカウント数、スペシャル状況、味方の位置、塗状況、等を見て、勝ち筋を探りに行きます。
(それでも、よく負けちゃうんですが)

僕はフリーランスのエンジニアとして、クライアント先に常駐で業務委託をしていますが、
要件定義のミーティングなどで、意見の対立に対しては、自分の主張を押し通そうとして、熱くなってしまうこともあり、
後からもっと他の言い回しで主張できることや、他の観点で検討すべきことがあったなーと思うこと多いです。

ふと思い返してみると「これって、スプラトゥーンに似てるな...」と思います。

議論に熱くなってしまうことで、視野が狭まり、考えが単調になりやすく、沼発言を連発してしまい、
相手からツッコミをもらいやすくなり、味方チームの負担になってしまうのです。

熱くならずに冷静に状況判断に努め、相手と意見が対立している原因をあぶり出し、
論点整理し、何らかの軸で評価し、コンセンサスを握っていく。

こういった冷静に全体の状況判断に努め、勝ち筋を探っていくテクニックって
スプラトゥーンでもよくやるよなぁって思いませんか?

と言う感じでスプラトゥーンから学べる仕事のテクニックって結構ある気がするというお話でした。

他にも「ルール理解から始める仕事の進め方」とか「スプラトゥーンで学ぶ課題の攻略法」とか色々考えたんですけど、今日はこのへんにしておきます。
気になる方は個人的に聞いてください。

とりあえず、任天堂は僕の仕事能力を爆上げするために早くスプラトゥーン3を出してください。

明日の9日目の記事は Nick.smallworld さんの「 数字系の話かエモい話 」です。お楽しみに!

Xにてっとり早く上がるためにXプレイヤーにアンケートを取ってみた話

Splathon Advent Calendar 15日目です。

adventar.org

S+0に到達してから、はや半年間、S〜S+0を行き来しているので、
Xにてっとり早く上げるためにXプレイヤーの思考を身につけられれば良いのでは?
という安直な考えのもと、アンケートを取ってみました

とある、コミュニティのXプレイヤーの方にアンケートを募ったところ
なんと、51名のXプレイヤーの方々からご回答を頂いたので、この場で集計結果を公表しようかなと思います。

ちなみにXプレイヤーの定義は「ウデマエXのルールを一つ以上保持しているプレイヤー」を指します。

あなたの最高Xパワーは?

XP 割合
2100 ~ 2300 33.3
2300 ~ 2500 52.9
2500 ~ 13.7

2500 以上でも、13.7% (6名)いるのかー。

あなたの最高Xパワーのルールは?

ルール 割合
ガチエリア 52.9
ガチヤグラ 19.6
ガチホコ 17.6
ガチアサリ 9.8

やっぱり、一番ルール理解がしやすいエリアが多いんすねー。

スプラトゥーン1のプレイ時間は?

プレイ時間 割合
やってません。 17.6
~ 500h 5.9
~ 1000h 15.7
~ 1500h 23.5
~ 2000h 19.6
2000h ~ 17.6

全体約6割は1000h以上やりこんでるんすねー。
(こないだやっと1000h超えた)

X(S+10)に到達したときのSplatoon2の総プレイ時間はざっくり言うと?

プレイ時間 割合
~ 500h 39.2
~ 1000h 49
~ 1500h 7.8
~ 2000h 2
2000h ~ 2

X(S+10)に到達した一番最初のルールは?

ルール 割合
ガチエリア 51
ガチヤグラ 27.5
ガチホコ 17.6
ガチアサリ 3.9

やはり、エリアが多い!

S+帯プレイヤーを手っ取り早くXに到達させるオススメのルールをあえて言うなら?

ルール 割合
ガチエリア 43.1
ガチヤグラ 27.5
ガチホコ 23.5
ガチアサリ 5.9

ですよね〜。

(任意項目)上の答えのその理由を簡単に説明すると?

ガチエリア

  • オブジェクトが固定されていて、他ルールよりも状況判断がしやすいため。
  • ルールが単純だから(ヤグラ・ホコ・アサリの順に複雑)
  • 講座・解説動画などで採用されていることが非常に多いため、学んだ事を活かしやすいはず
  • オブジェクトが中央に一つだけだからか個人的にはスペシャルをためて味方を待ちやすかったため(?)味方を待つゆとりが比較的ある気がしているため(?)
  • ホコやヤグラよりも明確な強武器がないように感じるのと、打開、前線維持の抑えるべき要点が他に比べて少なくパターン化しやすく思うので。
  • 上達に対して素直に反応してくれるから
  • 自分の中で楽しいから
  • 立ち回りがわかりやすい
  • 勝つための道筋がわかりやすい
  • オブジェクトが1番わかりやすいため
  • 最も対面以外の要素が勝敗に影響するルールだと思っているため
  • 敵を倒す事が勝ちにつながるシンプルな答えがあるから、他にもありますが、、
  • X帯の人数が一番多い気がする(S+が相対的に弱い)
  • ルール把握が簡単
  • オブジェクトが固定であり、攻めと守り(抑え)のターンが明確に分かるから
  • 覚えるべきステージ上の要所が少なく、打開や固めなどそれぞれの状況で強い行動がわかりやすいので、やるべきことを覚えやすい。
  • オブジェクトが固定されてて、ステージ毎の立ち回りの型を作りやすいから。
  • 考えることが少ないため。長射程で死なずにエリアを塗って、味方をサポートすることをメインに考えるだけで大丈夫。
  • 消去法
  • 同じパワーの平均的なレベルが低い
  • 個人の力でなんとかなりやすいから(他ルールは連携力が問われがち)

ガチヤグラ

  • ヤグラに乗ってれば勝てるから
  • オブジェクトに関わりながらキルを取るのが楽
  • 単純に「ヤグラだけX」みたいな人が多いイメージ
  • 守りに集中してヤグラに乗ってる人を倒せば負けないから
  • 状況判断の要求水準が低い。キル取れなくてもヤグラ乗ってれば勝てるなど、必要なスキル種類が少なくて、学習しやすい。
  • オブジェクト管理できない味方がいてもある程度自分でコントロールできるから
  • Xまではヤグラに敵が集まってくるので守りやすい
  • オブジェクト管理をしっかりすれば勝てる
  • ゲームスピードが他より遅く一発負けにならず試合を立て直しやすい
  • 一番一人で何とかできるルールだと思う。攻めるとき一人で敵を倒しながらカウント進め安いルールはエリアとヤグラ。鉾持ちでカウントは進められるとは言え、鉾で倒しながらってのは難しい。アサリは常に前線いてもアサリも集めないとカウント進まなないので却下。で進めるだけでなく守る場合一人で守れるかを考えるとヤグラの方が敵位置把握しやすいから敵を倒して人数有利とりやすいのと、カウントも止めやすいから。エリアで打開と考えた場合、間違いなく潜伏はいるし、敵を数人落としてからじゃないとエリア濡れないし、でも味方はSP貯めないでっ込んでいくしで、打開のしやすや(ってよりカウントの止めやすさ)はヤグラだと思う。
  • エリア、ホコに比べ武器編成で試合が決まりにくい(霊感)
  • S+だと櫓だけを見る人が多いので、櫓の前で潜伏や圧力をかける動きが刺さりやすいのでオススメです。またブラスターやハイプレ持ちの強さがはっきりしてるのでこだわりがなければ武器を選ぶだけで勝率がそのまま上がると思います。
  • ある程度コツでなんとかできるルールだから

ガチホコ

  • キルとれなくてもホコ管理でかなり貢献できるから
  • ホコの持ち方さえ覚えれば、対面弱くても相手の武器が何であろうと関係なく勝てる(かもしれない)から
  • 逆転がエリアとかヤグラに比べると容易かも…?
  • ルールを理解すれば対面力はさして要らないため
  • ポイントを抑えると、一定レベルまで勝ちやすい
  • オブジェクト意識だけで勝率5割に届くので。
  • ルールがわかりやすい。比較的相手の攻めを止めやすい。自分の体面の強さが勝利に直結しやすい"
  • 最重要オブジェクトの管理を自分の判断で行いやすく、仕事量を高めやすいため(=自陣ホコ塚から遠い場所- にホコを押し付けての遅延行為など)。立ち回りと撃ち合い技術(エイム・キャラコン)をあせらず磨けばX上がれるゲームだと思いますが、後者は才能の部分もあるので、知識で勝ち筋を太くしやすいルールを挙げました。
  • 対面で無双するだけで勝てる
  • 攻め守りがはっきりしていて考えることが少ないから
  • 周りがアレでも自分が頑張ればなんとかなる唯一のルールかもしれない

ガチアサリ

  • プレイ人口が少ない。キルとれなくても立ち回りだけでどうにかなるので。
  • プレイヤー人工が少ない気がしていて、Xパワーも比較的上がりやすい気がするから
  • アサリは治安がいい

X(S+10)に到達したときによく使っていたブキは?

ブキ 投票数
スプラシューターコラボ 9
N-ZAP85 6
デュアルスイーパーカスタム 4
パラシェルター 4
クラッシュブラスター 3
スプラシューター 3
スプラローラー 3
バレルスピナーデコ 2
ホットブラスター 2

やっぱりスシコラ強い! 意外なのは、マニューバーがいないことだね。 時期によっては弱かったんだろうか...

X(S+10)に到達したときに録画機材(キャプチャボード)とか買って振り返りしてた?

振り返りした? 割合
録画機材で振り返りしてました。 27.5
録画機材持ってなかった。 72.5

結構持っていない人多いんですねー。

(任意項目)Xに到達するために一番手っ取り早い方法があるとすれば何だと思いますか?

  • 長射程武器を持って、射程管理を覚える
  • 解説が上手い人の動画を観て、考えながら量をこなす。あと知り合いの強い人に実際のプレイを観てもらいアドバイスをもらうとか。
  • 上手い人の配信や動画を見て動きや状況判断を学びつつ、Xの人達とリグマやプラベをしてアドバイスを貰う。
  • ルールとステージを厳選する。具体的に言うと自分の武器と立ち回りをルルステに合わせて変えるのはしんどいので、自分の武器と立ち回りで勝てる組み合わせで勝負する。ただしXに行ってから苦労する
  • 上手い人の動画を見る
  • 自分の選択で避けられるリスクを最初から避ける(やけくそになって連戦する・長射程(編成事故の一因になる)ブキをもつ・海外勢とマッチングしやすい時間に潜るなど)
  • 自分に合うブキ選びとそのブキの能力を活かせる立ち回りを身につけること…?
  • あわてないだけでいい
  • AIMで勝負しないタイプのうまい人のプレイ動画を参考にする
  • youtuberの上手い人の動画をひたすら見て立ち回りと状況判断を勉強する
  • Youtubeとかで打開時の動き方や抑えの動き方を解説してる人の動画をみて一旦真似てみながら試行錯誤して自分にあったやり方を発掘していくといいんじゃないかなと思います
  • 同じ武器を持っている有名プレイヤーの動画を見て初動や展開の動きの真似。
  • エリアのエクスロでとにかく負けの確立を減らすことだけを考えた立ち回りをする。
  • 上位勢のプレイを見る
  • 振り返りとかしたくないなら対面力上げる、そうじゃないなら立ち回りのPDCAまわす
  • リグマ・プラベでx帯と多く対戦するのが早道かと
  • 前線であばれて常に人数有利つくる
  • ガチマッチ
  • 人数ゲージとスペシャルをみて攻め時守り時を理解する。対面/索敵力を人並みにつける 振り返りは重要だと思います。エイム感度、インク使用量などの感覚調整はした方がいいなと思うのと、キル取る人でなければ守る方法を自分スタイルで確立するとか、自分として勝てるスタイルを持つのが重要だと思います。
  • 自分のプレイを録画してフィードバックもらう
  • ガチエリアで以下2つを意識することだと思います。・完全打開の際にスペシャルを合わせる意識を持つこと・人数有利の時に積極的に戦うこと。対面に自信があるなら、ホコで無双すればよし。
  • 消極的なプレーをしない事、結局個人能力は上がらないので
  • 得意武器でオブジェクト意識して戦う
  • オブジェクト意識を持つ
  • 考えてプレイする
  • ゲームプランを持つ
  • うまいプレイヤーの動画を見る。自分のプレイ動画を撮って、自分で見直し比較する。また、添削を受ける。
  • 連勝しようとせず、勝率5割を維持することにだけ意識を向ける。
  • 使用武器を固定する、ルールをきちんと理解する、ステージをきちんと理解する、状況に応じて最適な行動を取れるようにする。
  • 得意なルールとステージを狙ってプレイすること
  • 逆に考えるんだ、「(カウントを)あげちゃってもいいさ」と考えるんだ。S+帯はカウントがリードされそうになると焦ってオブジェクトに集まる傾向があって、それだと順番に倒されて結局致命傷のカウントをもらうことになる。それを避けるために時間がまだ十分あるなら、一旦のリードはあきらめて死なずにどのルールでもSP貯めてちゃんと打開(人数有利)をとってしっかりこっちのターンにすることを意識する。逆に相手は突っ込んでくるので、一人ずつ順番に狩ればOK。これは手っ取り早くないか・・・。手っ取り早いのはクラブラ持ってヤグラ潜ってるだけでXなら行けそう?間合いにさえ入ればエイムなくても倒せるし、S+なら相手もエイムないので相手が弾当てきるまえにパンパンで倒せそう。
  • スペ減を積む(0.2以上)
  • 自分よりウデマエが上のプレイヤーと一緒にプレーすることで、改善点のフィードバックをもらったり速いゲームスピードになれること。
  • 環境見つつ、ステージもしくはルール的に強いブキをちゃんと考えて選ぶことだと思います。ヤグラならスペ減ガン積みプレッサー持つ、ホコならバリア即割りできる対物ブキ持つ、アサリならキャンプ持つとか。ちなみにエリアは基本ができてないと勝率が一番安定しないルールだと思います。
  • 味方の攻撃がかかっている場所で一緒に攻撃することを意識する。
  • Xの人のガチマ動画見て立ち回りの勉強。
  • 対抗戦とかで自分よりも強い人たちとガチマッチを繰り返して振り返りをしたり、YouTubeなどを観て強い人の動きを繰り返し観て、自分でもその動きができるように心がけながらプレイする。
  • 立ち回りより対面スキル重視
  • 丁寧にプレイする
  • 長射程エリアで得意なステージの時のみガチに潜る。
  • 対面力に自信があるならゾンビギアで櫓より前に出て横から刺す動きを意識する。対面力に自信がなければスペ減をつけて相手の櫓が関門にきた or こちらがカウント勝ってなくて攻めてる時以外ではハイプレを打たないようにするを意識する。また最近始めたのですが録画して振り返るのはめっちゃオススメです。
  • そもそもXに行ってない人、先に武器ありきで立ち回り決めてるけど、やりたい立ち回りにしたがって武器決める方がいい。 厨ブキを使う
  • 努力・友情・勝利。ごめんなさい嘘です総プレイ時間の多さでどうになる可能性は高いです
  • なるべくエイムがヘタクソな上級者の立ち回りコピー。エイムは時間かけないとどうしようもないので、立ち回りをなんとかする
  • 徹底して苦手ステージの時間帯のプレイを避けること
  • 放送して、強い人に判断思考基準を教えてもらって、取り入れる

やはりうまい人の動画みて、立ち回りを覚える方が多そう。

最後に

51名の方の回答を頂きまして、めちゃくちゃ参考になりました! 集計を終えてから、もっとあれこれ聞けばよかったなーと思いつつ、 また何かの企画でアンケート取るかもしれません!

事業会社に転職して半年経ったので、ふりかえり

今年の頭に中小SIerから事業会社に転職をして、
半年以上経ったので、振り返えりを書こうと思う。

なんで転職したか?

Sierで受託開発の仕事をしている間に
個人で小さなWebサービスをいくつか作った事があり、
それを周りの人につかってもらったり、そのサービスを大きくしていく上で、
BtoCの受託開発も良いけど、自社Webサービスをグロースさせる仕事も
面白そうだなーという気持ちが徐々に強くなり、転職を考えるようになった。

結果、去年の末にとある事業会社から内定をもらったので、転職することにした。

事業会社に転職でどうだったか?

「技術はあくまで手段であって、プロジェクトのKPIにコミットできないエンジニアはいらないよ。」
最初に上司に言われた言葉がこれだった。

恥ずかしい話だが、
入社する前は、事業会社のエンジニアの仕事って
企画サイドが考えた施策を開発者が実現可否やスケジュールを判断し、
自社メンバーで開発を進めていくものだと思っていた。

つまり、プロジェクトの売上を伸ばす施策は企画サイドが考え、
開発サイドはあくまでシステム開発を、いかにスピード感を持って、進めていくかに
コミットするものと思っていた。

が、実際には違った。

まず、エンジニアもプロジェクトの色んなKPIのどこかにコミットする必要があり、
その上でどんな機能を実装すれば、売上が上がりそうかをプロダクトオーナーやプロジェクトリーダーに
提案をし、開発を進めていくフローになっていた。

なので、プロジェクト内の色んなデータを集めて、分析して、どこにKPIが上がる余地があるかを見つけ、
提案資料を作成して、合意取って、やっとこさ要件定義や開発に入れるわけだ。

ただ、基本的には開発は社内常駐の業務委託の方にお願いすることがほとんどなので、
実際に自分で手を動かして、実装する機会がほとんどなく、エクセルやパワポを使う日々がここ暫く続いている。
(もちろんコードレビューやちょっとしたスクリプトを書いたりはする。)

なので、最近は技術書よりも「仮説思考」やら「ロジカルシンキング」やら「定量分析」などの
ビジネス書を読む機会が増えている。

事業会社なので、受託開発時代みたいに納品さえできれば、お金もらえるスタイルではなく、
あくまでサービスが伸びないと売上は発生しないので、
「エンジニアも売上にコミットしろ!」と言われるのは妥当なのかも知れない。

今後は自分の動き方次第では、企画をしつつ、コーディングも自分でやれそうなので、
歯を食いしばって、自社サービスをグロースしていこうと思う。

Go事始め

転職先で使うことになったので、勉強を初めてみた。 とりあえず、以下のサイトが良いらしいので、ここから初めて見る。

A Tour of Go

それが終わったら、下記の記事を見ていきたい。

ASCII.jp:Goならわかるシステムプログラミング

3回目の転職活動で利用した転職サービスの雑感

転職(その2) Advent Calendar 2016 11日目の記事です。

久しぶりに転職活動を行ったので、その雑感を書いていきます。

筆者のスペック

RubyJavaでシステムの受託開発がメインで要件定義 〜 開発まで一通りやらせてもらった。
いままでは受託オンリーの仕事をしており、事業会社でのエンジニア経験も積みたかったので、転職を決めた。

転職エージェントは使えるか?

使おうかどうか迷ってたが、結局今回も2社ほどお願いした。

1社は今の会社の転職でもお世話になった転職サービス大手のI社だ。
もう一社はヒカリエに本社を構えるエンジニア転職に特化したR社である。

R社に関しては、エンジニア転職をメインに行っていると聞き、技術的なところも理解した上で色んな会社を紹介してくれると期待したが、エージェントの技術的な知識が皆無で、I社にくらべて、R社を利用するメリットが無いと感じた。

そんなわけで最終的にR社は切ってしまった。

後、今回は年収を上げることも目的としてあったのだが、これに関してはどちらのエージェントも態度が消極的だった印象がある。
本音を言うと、年収upの戦略や助言みたいなのも期待していたので、残念だった。

転職ドラフトも使ってみたよ。

https://job-draft.jp/

これも3回くらいドラフトに参加した。
ありがたいことに色んな企業から面接のオファーを頂くことも出来た。
このサービスは自分の経歴を企業側が読んで、予め想定年収を提示してくれるため、終盤のメンドクサイ年収交渉をある程度スキップできるところが非常に良かった。
興味がある会社から面接オファーが来ても、提示年収が低ければ、断ることもできるので、余計な労力を使わずに済んだのは非常にありがたかった。

また、ある会社が他のエンジニアにどれくらいの年収でオファーを出すのかも分かるので、その会社の年収相場みたいなものも分かるのが良かった。
これにより、興味はあるが、年収相場があまりにも低い企業を発見できたりと、色々調査できるのが面白い。

最後に

最終的にエージェントを通して、転職が決まったが、個人的には転職ドラフトは大きくなってほしいサービスだと思っているので、次、もし転職する機会があれば、また使ってみたいとは思っている。