TONY0922のブログ

学んだことを適当に記録していくブログです。主にRubyで仕事してます。最近はJavaScriptとObjectibe-C始めました。Titanium関連もちょいちょい触ってます。更新頻度はそんなに高くないので、ご了承下さい。

インタフェースデザインの心理学 を読んだ。(その2)

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

5章 〜 6章 までの感想 をつらつらと書いていく。

【読書メモ】

5章 人はどう注目するのか。

情報は取捨選択される。
情報を提供しさえすれば必ず注目してもらえると期待してはいけない。
ある情報に注目してもらいたい場合は自分で必要だと思う提示方法よりもはるかに目立つ方法で強調する。

Facebookのお知らせで赤色で更新がある旨表示したり、
ゲームで最新情報をアニメーションで強調したりする。

注意力の持続時間は10分が限度である。
それ以上、集中が必要な場合は適度に休憩を入れること。

ゲーム等で相手をフロー状態に引き込みたいときは3〜5分くらいが、丁度いいかもしれない。
そういえば、ドットインストールも3分までに動画を区切っているのはこういった所を意識しているのかもしれない。

6章 人はどうすればやる気になるのか

目標に近づくほど「ヤル気」が出る。
目標に近づけば近づくほど、目標を達成しようとする気持ちが強くなる。
前進していると感じさせることができればより一層ヤル気が高まる。
(達成率が 0/10 or 2/12 だと同じ進捗度でも、後者の方が進んでいる感が出て良い。)
進捗しているとそれ自体を楽しむようになるし、それに関するコストも払ってくれるようになる。
目標が達成されると急激にヤル気が失われる。(報酬後初期化)したがって、報酬を獲得した後が顧客が離れる可能性が一番高い。

有名な話だとタリーズコーヒーとかのポイントカードがそうかも知れない。
最近だと、Webページの会員登録の進捗状況で利用されるケースが多い。

報酬に変化がある方が強力。
ユーザに求める行動パターンによって強化スケジュールを立てる。
行動の反復を最大限に引き出したいなら、変動比率パターン(何回かに一回の報酬を与えるパターン)を使用する。

ソーシャルゲームのガチャがこれに該当する。

人は予測出来ないと探索を続ける。
情報を少しだけ与えて、さらに情報を得るための手段を提供すると情報探索行動が増える。
情報の到着が予想不能であるほど、人はその情報の探索にのめり込む。

確かにTwitterFacebookで情報の更新が不定だと何度もアクセスしてしまうが、
こういった理屈があるわけか。
ちなみにこういった状態を「ドーパミンループ」と呼ぶが、これから脱却するには
コンピュータの電源を切ったり物理的にシャットアウトするのが一番良いらしい。

内部報酬よりも外部報酬の方がやる気が出る。
外部報酬(お金など)が報酬として最も優れているわけでは無い。
それでも、外部報酬を与える場合は予期しない物であるほうがヤル気を引き出す。
何か目標を達成しようとする行為は意識的なものであると思われがちだが、
無意識的に行われるものもある。そして、時を経て意識的な思考に現れるようになる。

この部分でオモシロイと思ったのは金銭的な報酬(外部報酬)を得てしまうと、
それに依存して、金銭的な誘いがなければ、働かなくなってしまう。
これは子供の躾が外部的報酬ではうまくいかないといった例と非常に似ている。
だから、何か予期しない物を元に働かせるのが効果的かも知れない。

進歩や熟達によりヤル気が出る。
新しい知識や技術を学び、習得することに喜びを感じる。
ユーザが目的を設定し、達成の経過を追えるような仕組みがあると良い。
それが目に見えてわかるようになるとなお良い。
ユーザの定着を狙うなら本能的な欲求(知識向上、他人と繋がる)を促す仕組みを作る。

学習系のアプリなら自分が以前より、これだけ成長出来たというフィードバックがあると良いかもしれない。

欲しいものが我慢できるかは幼少期に決まる。
我慢が苦手な人はものの希少性を示す情報に触れるとすぐに手を出してしまう。

子育てで参考にする。

競争意欲はライバルが少ない時に増す
ライバルが多くなる時はグルーピングして、競争相手を少なくする。

ライバルの存在を目に見えて分かるようにグルーピングしてあげると、
実感が湧いて、競争心を燃やすようになるのかもしれない。
学習系のアプリだと、1000位中何位とかではなく、
千葉県20代の内で何位みたいな感じで、
なるべく小さいグループで競わせて上げれば良いかもしれない。

人は自律性をモチベーションにして行動する。
人は自分が主体となって何かをしたいという気持ちがある。
セルフサービス的な機能を拡張しようとする場合、ユーザーが自分でコントロールできる範囲を増やすようにコントロールすると良い。

逆に言うと、人は受動的になればなるほどモチベーションの低下につながってしまうのではないだろうか。
部下や後輩に仕事をやらせるときに自身が色々コントロールできる範囲を増やしてやれば、
モチベーション高く仕事させることができるかもしれないので今度試す。

続きはその3で